Gameplay:
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===> Einführung neuer Schiffe ins Spiel:

Wie schon gesagt geht es bei diesem Mod nicht nur darum, dem Spieler neue Schiffe und Stationen zu geben. Man muss eine Reihe von Missionen erfolgreich beenden, um Zugang zu den Schiffen zu bekommen.

Man sollte beachten, dass die neuen Schiffe nur in Spiele ohne Story, oder bei Spielen mit Story erst nach Beendigung ebenjener eingeführt werden.

Die grundlegende Idee des Mods ist, dass im Raum jeder der fünf Völker eine neue Schiffswerft gespawned wird. Diese nutzen das neue Werft-Modell (so dass sie leicht zu erkennen sind) und spawnen in einem zufällig ausgewählten Sektor, der zwar schon ein Ausrüstungsdock, aber noch keine Werft enthält. Nach dem Spawn gibt es dort noch nichts zu kaufen. Bevor die neuen Werften aber spawnen, muss der Spieler zuerst eine Anzahl von "wichtigen" Sektoren der Rassen besucht haben (nur einmal kurz nach Königstal fliegen wird die neue Boronenwerft noch nicht erscheinen lassen!)

Außerdem gibt es eine spezielle Piraten- Asteroidenbasis in einem der unbekannten Sektoren, die das neue Modell einer Asteroidenbasis benutzt. Anfangs spawnt sie in dem unbekannten Sektor zwischen Montalaar und Neuer Verdienst (8,Cool. Nach dem Andocken an dieser Asteroidenbasis werden eine Reihe von Missionen angeboten. Nach dem erfolgreichen Beenden einer Mission wird ein zusätzliches Schiff bei einem der neuen Schiffswerften zum Verkauf freigegeben. Nach und nach werden so alle fünf Werften mit den neuen Schiffen (und natürlich auch der Asteroidenbasis, die man als Spieler-HQ einsetzen kann) bevölkert.

Es gibt auch eine überraschend "herausfordernde" Spezialmission, die dem Spieler ein Hauptquartier überlässt ... wenn er überlebt! Bevor die Mission angeboten wird, sollte der Spieler aber etwas stärkeres als ein M3 besitzen.

Wenn alle neuen Schiffstypen in den Werften angeboten werden, wird die Asteroidenbasis weiter Missionen anbieten, bei denen man ein Schiff verdienen kann.

Man sollte beachten, dass das Universum ein gefährlicher Ort ist. Aller Wahrscheinlichkeit nach wird die Asteroidenbasis einmal zerstört werden. Sollte das passieren, wird sie in einem zufällig ausgewählten Unbekannten Sektor neu spawnen. Da es nicht so viele unbekannte Sektoren gibt, sollte die Suche danach nicht allzu schwer sein.

Sobald man es geschafft hat, die Asteroidenbasis bei einer Schiffswerft freizuschalten, kann man eine oder mehrere als Spielerstationen kaufen. Die Vorteile eines eigenen Hauptquartiers zum Lagern von Waren und überzähligen Schiffen liegen auf der Hand. Allerdings hat das Spielerhauptquartier noch eine zusätzliche Fähigkeit, nämlich die, Schiffe in der Station zu bauen (anstatt sie in einer NPC-Werft zu kaufen).

===> "Vergeltungsschläge":

Das neue Feature der "Vergeltungsschläge" sollte jeden, der nicht gerade ausgeprägte Todessehnsucht verspürt, etwas vorsichtiger werden lassen. Sollte der Spieler die Asteroidenbasis angreifen (oder diese zumindest glauben, angegriffen zu werden), den Piloten bei einer Rettungsmission töten oder das Ziel einer Eskortmission zerstören, muss er mit gewissen Vergeltungsmaßnahmen rechnen (zusätzlich zu der Schmach, bei der Mission gescheitert zu sein). Dabei ist zu beachten, dass diese Vergeltung nicht in jedem Fall bei versehentlichen Angriffen aktiviert wird (wie z.B. bei einer Kapermission ... das Ziel ist wichtiger als die Basis, solange letztere überlebt).
Dieses Feature greift nur ein, wenn eine Mission aktiv ist und benutzt (DDRS)-Schiffe des Volkes, für die gerade ein Auftrag bearbeitet wird und/oder von Völkern, deren neue Schiffswerft bereits gespawnt ist. SIE WURDEN GEWARNT!! Hier eine kurze Übersicht, wie das Vergeltungsfeature funktioniert:

        -- Wenn keine Missionen aktiv sind:
                + Bei Beschuss wird die Basis feindlich, also rot. Sie bleibt rot bis der Plugintimer abgelaufen ist und das "Pluginevent" aufgerufen wird (das ist in AL-Skriptsprache formuliert, simpel gesagt kann die Basis zwischen einer Sekunde und 2 Stunden rot bleiben, je nachdem wann sie getroffen wird). Nachdem sie wieder neutral (blau) ist, erhält der Spieler eine Warnung, die Basis nicht nocheinmal anzugreifen.
                + Wenn sie nochmal angegriffen wird, wird sie rot und die Vergeltung greift ein. Bitte beachten, das Vergeltungsmodul bleibt aktiv bis der Plugintimer abläuft ... das können zwei ereignisreiche Stunden werden!
                + Nach Beendigung einer Vergeltungssequenz, oder nach der Annahme einer Mission wird die eingehende "Sie haben mich angegriffen"-Warnung zurückgesetzt, und alles fängt wieder bei Schritt 1 oben an.

        -- Falls eine Mission aktiv ist:
                + Vor erfolgreichem Abschluss einer Mission (aka das Ziel wurde noch nicht zerstört/eskortiert/gerettet)
                        - Ein Treffer auf der Basis lässt diese rot werden und der Spieler bekommt eine Warnung, ODER die Basis wird rot und Vergeltung greift ein (hängt vom Missionstyp ab).
                        - Wenn die Vergeltung eingreift, ist die Mission gescheitert.
                        - Im Falle der Warnung gibt es ein Ultimatum: Mission erfolgreich beenden, oder sich mit Vergeltungsmaßnahmen herumschlagen.
                        - Wenn sonst nichts passiert, wird die Warnung zurückgesetzt, wenn die Mission erfolgreich beendet ist.
                + Wenn die Mission erfolgreich beendet wurde, der Spieler aber noch nicht zur Basis zurückgekehrt ist, gelten die folgenden Bedingungen:
                        - Die Basis ist bereits rot und der Spieler wurde gewarnt: Mission gescheitert, Vergeltung beginnt.
                        - Die Basis ist bereits rot, der Spieler wurde noch nicht gewarnt: Er wird es jetzt.
                        - Wird die Basis getroffen, nachdem gerade eine Warnung ausgegeben wurde, beginnt die Vergeltung und die Mission ist gescheitert.
                        - Wird die Basis getroffen, ohne dass gewarnt wurde, scheitert die Mission und Vergeltung setzt ein, ODER eine Warnung kommt (hängt vom Missionstyp ab).

        -- Allgemeiner Hinweis:
                + Wenn die Vergeltung eingreift, bleibt sie für ca. 60 bis 90 Minuten aktiv und beendet sich. Danach können neue Missionen angeboten werden.

===> The PHQ Schiffsbau-Feature:

Zuerst muss man dem HQ ein Schiff liefern, dass als "Bauplan" für das erste Schiff eines Typs verwendet werden kann. Der Bauplan wird für spätere Benutzung gespeichert werden. Dazu wird das gelieferte Schiff demontiert, um den Bauplan zu erzeugen. Dieser Bauplan wird dann benutzt, um neue Schiffe dieses Typs zu erstellen. Dazu werden zusätzlich noch Ressourcen benötigt (Erz/Silizium/Energiezellen/Computerkomponenten/Quantumröhren/Mikrochips).

Die Kosten des selbstgebauten Schiffs entsprechen den Kosten der Ressourcen. Wenn Stationen im Spielerbesitz diese Ressourcen erzeugen (oder man sie per Piratentum "billig" sammelt"), werden die Schiffe billig gebaut.

Die Kosten der Ressourcen liegen in der Nähe der Schiffspreise in den Werften (manchmal mehr, manchmal weniger). Außerdem kann es eine ganze Weile dauern, bis ein Schiff fertiggebaut ist. So dauert der Bau einer Buster z.B. 1,5 Spielstunden, eine Nova (die ca. 1.6m Credits kostet) braucht ca. 4,5 Stunden. Der Bau eines Großkampfschiff, das 100m Credits kostet, kann bis zu 10-12 Tage Spielzeit dauern! Also sollte man es sich zweimal überlegen, bevor man seine Produktionskapazität auf so lange Zeit auf Monsterschiffe festlegt.

Trotzdem kann diese Schiffsproduktion sehr nützlich sein. Für Piraten, die im ganzen Universum verhasst sind und nirgendwo Schiffe kaufen können, kann sie lebenswichtig sein. Auch durch den Einsatz von mehreren PHQs, die von Komplexen versorgt werden, kann man sich recht schnell eine ansehnliche Jägerflotte für seine Trager aufbauen.

Es gibt zwei grundlegende Funktionen:

--Baue Schiff Kommandos:

+ Wählen Sie eine Station oder ein Schiff im Besitz des Spielers

+ Die Produktion der gewählten Station/des Schiffs startet oder hält an

+ Wenn man ein bewegliches Schiff auswählt, dessen Typ nicht der aktuelle Produktionstyp ist, wird dieses Schiff zum HQ fliegen. Wenn das HQ gerade Schiffe baut, wird es automatisch mit dem Zerlegen des ausgewählten Schiffs beginnen, wenn es seine momentane Produktion beendet hat. Wenn gerade nichts produziert wird, muss man die Produktion selbst aktivieren.

+ Wenn man ein Schiff, das zur Demontage selektiert wurde, nocheinmal auswählt, wird das Schiff wieder "entwählt" (aka aus der Liste der zu zerlegenden Schiffe entfernt). Bitte beachten: Das "Zerlegen" Kommando funktioniert nur bei Schiffen mit 100% Hülle und zerstört dessen Ausrüstung/Fracht, wenn man sie nicht vorher entfernt!

--Schiff redesignen Kommandos:

+ Nach der Auswahl eines Schiffs im Besitz des Spielers (funktioniert nur bei großen Schiffen, M6 und größer) wird nach einem zweiten Schiffes derselben Klasse gefragt, welches als Ziel des Ummodelns fungiert (es gibt keine Abfrage, die verhindert, dass ein Schiff in exakt dasselbe umgewandelt wird, also bitte Vorsicht bei der Auswahl, da sonst Zeit und Ressourcen darauf verschwendet werden, etwas in etwas zu verwandeln, das es sowieso schon ist!)
+ Das zuerst ausgewählte Schiff wird am HQ andocken und langsam zerlegt bis seine Hülle nur noch 50% beträgt. Dann wechselt es auf den Typ des Zielschiffs (technisch: Schiff A wird zerstört und stattdessen Schiff B erstellt) und wird langsam auf 100% zurückgebaut.

+ Der Umbau kostet 10% des Mittelwerts zwischen den Preisen beider Typen (was bedeutet, der Umbau eines 12m Credits Schiffs in ein 10m Credit Schiff kostet (12+10)/2/10 ... oder 1.1m Credits. Die Zeit, die für den Umbau gebraucht wird, verwendet die Formel "Schiffspreis/200*1000", oder in obigem Beispiel 15.3 Stunden.

Beide Funktionen benutzen Erz, Silizium, Energiezellen, Computerkomponenten, Quantumröhren und Mikrochips. Diese Waren werden dem HQ automatisch hinzugefügt, wenn es nicht sowieso schon mit ihnen handelt.

Ich glaube, wenn man die PHQ Schiffsbauskripte mal ausprobiert hat, wird man sie unbezahlbar finden. Ich weiß, dass sich meine Spielstrategie durch die zusätzlichen Möglichkeiten verändert hat.

===> Die "Cheat"-Skripte:

Das Skriptset enthält drei Cheatskripte. Sie befinden sich im neuen "/Cheats"-Unterverzeichnis im Haupt-X3/scripts-Ordner. Wenn man sie benutzen möchte, müssen sie zuerst in das /scripts-Verzeichnis kopiert werden. Die drei Skripte sind:

        1.  al.DDRS.Cheat.ExploreStations (enthüllt alle existierenden DDRS-Stationen, indem ein Erw. Satellit namens "Your Cheated Nav" in der Stationen erstellt wird) 

        2.  al.DDRS.Cheat.AddPHQ (markiert das Spielerschiff als PHQ, damit das Plugin die Mission dafür nicht anbietet, solange das Schiff existiert oder der removePHQ-Cheat nicht benutzt wird)

        3.  al.DDRS.Cheat.RemovePHQ (Entfernt die Markierung wieder, so dass die Hauptmission wieder angeboten wird)